Как да се създаде игра с помощта на художника вещество, 3dpapa
Ранди Nolta кажа как Вещество Painter служи като инструмент за Фарпойнт игра.
Ранди Nolta - съосновател и главен художествен ръководител на студиото Импулс Gear, която се състои от екип от 15 души. Фарпойнт Студио разработва игри за слушалките на PlayStation VR. Екипът е малък, но много гъвкав.
Специално за текстуриране виртуална реалност
Както каза Ранди, основният проблем с текстуриране на обектите се нуждаят от повече подробности за виртуална реалност, тъй като играчът може да се обърне много по-близо до актива. Независимо от това, качеството на този етап изглежда доста прилично, да гласуват за себе си:
Основният проблем при работа по Фарпойнт - е изграждането на голям мулти-часова играе като малък екип. Много време беше запазена благодарение на стандартните материали и стандартно вещество за боядисване UE4-шейдъри. Работа процес е структуриран по следния начин - в Вещество работихме върху маската, а след окончателното положение, се събрахме в Unreal Engine.
Текстурите за герои
Ранди Nolta като характер художник. Обикновено, работата да се извършва в изключително кратък период от време. Той разполага с оригиналната концепция, която може да варира в зависимост от нуждите на производството. Едва след концепцията се прилага на практика, тя се предава в 3D.
След изготвяне на детайлите е retopologiyu. Такава мрежа ще трябва аниматори, така че те могат да направят платформата и се изпраща на двигателя. Топология трябва да бъдат разположени, преди да работите аниматор.
Добра идея, ще допринесе за развитието ви като художник. Това се дължи на факта, че всеки път, когато трябва да мисля за това или онова елемент на героя. На примера на паяк, което виждате по-горе: необходимо изследване на кожата, косата и кръвта, която се стичаше към кожата. Частици Четки справиха с тази задача със 100%.
Слоевете в художник на веществото
Как да си направим кръвта капеше върху кожата? Ето някои съвети. Добави материал, който ще симулира течността. Този слой ще бъде на върха, така че да не зависи от всеки друг. След това добавете най-горния слой на запълване с червена основа цвят, в наслагване режим умножи положителен ръст; грапавост параметър е близо до нула.
След това добавете една черна маска на този слой, а след това щракнете с десния бутон върху маската и да изберете Add боя. Сега ние ще използваме Liquid четката Stream (тя може да бъде намерена в секцията на частиците) и започнете да рисувате с бяло в черна маска. Настройките по подразбиране на четките на частиците не се нуждаят от корекции.
На пръв поглед резултатите изглеждат добре, но можете да проверите дали това е вярно. За да направите това, добавете нов слой на запълване в рамките на кръв слой, така че можем да видим какво всъщност се добавя. След като можем да видим резултатите, има някои очевидни проблеми с качеството.
На следващо място, кликнете с десния бутон върху маската и изберете Добавяне на филтър. Търсим Blur опция. Сега, когато сме се откажа от интензивността на замъгляването на 0.24. Можете да шофирате и други цели, основната задача - да се отървете от артефакти. На следващо място, кликнете с десния бутон върху маската и изберете Добавяне на нива, за затягане на кръвта тече малко.
На следващо място, извадете белия временно запълване слой. След това добавете нов слой боя върху маската и ръчно боядисване на областите, в които не искате кръв.
Добър материали отнеме много време, за да ги създаде. Но след това те могат да бъдат използвани последователно в този проект, и по-следващата.
Прочетете нашите предишна статия "мишка" от Пол DEASY